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KREATIVE SIMULATIONSTECHNOLIGIEN

    Seit meiner ersten eigenen Bühnenproduktion PITCH! experimentierte ich mit dem Spiel zwischen der digitalen Welt und dem physischen Bühnengeschehen.
    Die Verbindung oder eher die Schnittstellen zwischen Digitalität und dem realen Ausdruck durch Bewegung und Figurengestaltung lässt mich immer mehr erahnen, welche Welten es zu entdecken gilt, um Räume, Figuren und Geschichten zum Leben zu erwecken.
    Daher habe ich schon lange nach einem Kurs gesucht, der mir die ersten wichtigen technischen Schritte vermittelt. Im Herbst/Winter 2023 war es dann endlich soweit.

    Was ich gelernt habe

    Der Kurs beschäftigte sich mit den verschiedenen Formen der Computersimulation. Dabei lernte ich graphische, physikbasierte Solver, sowie Echtzeitsimulationen zu studieren und zu implementieren. Der Kurs basierte auf Houdini, und zusätzliches Softwaretraining umfasste Grundlagen der Programmierung und die Game-Engine Unreal. Durch das Studium dieser Elemente ist die vollständige technische und künstlerische Freiheit bei der Simulation möglich. Wir wurden mit hochspezialisiertem Wissen über nodebasierte prozedurale Workflows ausgestattet. Ziel des Kurses war neben der intensiven Wissensvermittlung auch die Konzeption und Realisation eines eigenen Projektes.

    Wie gearbeitet wurde

    Zu der Umsetzung des eigenen Projekts gehörte, ein bestimmtes (Natur-Phänomen) zu erforschen. In meinem Fall war das das Puppenspiel. Im nächsten Schritt ging es um die Nachbildung dieses Phänomens, bzw. die Kombinationen aus verschiedenen Simulationen, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Das Endprodukt, eine animierte Sequenz, konnte auf unterschiedliche Weise gerendert werden, z.B. realistisch, grafisch oder auf der Grundlage einer bestimmten Ästhetik, aber die tatsächlichen Simulationen in der Szene verhielten sich realistisch, basierend auf den Gesetzen der Physik. Das Ergebnis ist ein kurzer Animationsfilm, der aus Computersimulationen besteht.

    The Many Faced Clown

    Meine Inspiration für mein Projekt kam (Überraschung!) aus dem Theater.

    Technische Schwerpunkte
    • Rigging & KinFX
    • Vellum Simulation
    Inspiration & Konzept

    Mich interessieren besonders Figuren, Charaktere, ihre Bewegung und wie diese manipuliert werden können. Daraus entstand die Idee, eine Art Puppenspielszene zu kreieren: Eine Spinne kontrolliert mit ihren Beinen Gottesanbeterinnen und diese wiederum manipulieren die menschenartigen Kreaturen.

    Die Spinne

    Zunächst galt es die Struktur und das Rig der Spinne zu erstellen, um sie im Anschluss animieren zu können.

    Der Prozess

    Die größte Herausforderung bestand darin, einen Aufbau zu schaffen die stabil bleibt. Aufgrund der zwei Puppenebenen Ebenen war es wichtig, zuerst die Gottesanbeterinnen und dann die Tommy-Heads anzubringen.

    Alles beeinflusste sich gegenseitig.
    Die Flexibilität, die Menge der Fäden und
    wo sie angebracht sind, aber auch das Gewicht und die die Steifigkeit der Figuren spielten eine
    große Rolle, um zu verhindern, dass alles
    unkontrolliert herumflog.

    Gleichzeitig war es wichtig, herauszufinden
    wie sich die Spinne bewegen musste, um eine interessante Szene zu kreieren, aber auch um zu verhindern, dass die Figuren nicht wahllos durcheinander geworfen werden.
    Das Verhalten der Spinne für die Fäden zu steuern, um so interessante Figurenbewegungen zu provozieren erforderte eine Menge
    Versuche.

    Finalisierung

    Nachdem ich die Simulation eines Puppenspiels einige Zeit lang verfolgt habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass dieser große Aufbau die Manipulation der Bewegungen nicht so wiedergeben kann, weil ich die (Auswirkungen der) Bewegungen nicht ausreichend kontrollieren kann.

    Daher Habe ich mich dazu entschlossen, den Aufbau zu vereinfachen, um so mehr Kontrolle über die Bewegungen der Spinne und die manipulierten Figuren zu erhalten.

    So konnte ich die gesamte Idee viel besser inszenieren.

    Durch Entscheidung, 3 Tommy-Köpfe hinzuzufügen,
    war ich auch in der Lage, größere
    Bein-Bewegungen bei der Gottesanbeterin zu provozieren.

    Houdini-zertifiziert: Der Creative Simulation Technologies Kurs ist ein von SideFX Houdini zertifiziertes Trainingsprogramm.